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タイルクローンを作成

タイルクローンの基本

タイルクローンとは、元になるオブジェクトのクローンを、設定した規則に基づいてタイル上に配置する機能です。通常のクローンと同様、元のオブジェクトに変更を加えると、全てのクローンも同様に変更されます。

クローンの基本については・・・

タイルクローンを作成するには

メニューバーの[編集]メニューから[クローン]-[タイルクローンを作成]を選択すると[タイルクローンを作成]ダイアログが表示されます。このダイアログを使って選択中のオブジェクトのタイルクローンを作成します。

タイルクローンを作成]ダイアログの使いかた

ダイアログは2つのパートから成ります。

  • 上部のPart-Aでは、7種類のタブ()によってタイリングの方法を設定します。
  • 下部のPart-Bではクローンの数を行×列で()設定するか、または全体のサイズを幅×高さで()設定します。

Part-Aの各タブの使い方はこちらから
  • 全ての設定が終わると、右下の)ボタンをクリックします。
  • やり直したいときは、)を押すと、クローンが削除され、元のオブジェクトだけの状態に戻ります。
  • )を押すと、正確に並んでいるクローンにランダムな変化を加えます。
  • )は、Part-Aの各タブの数値を、初期設定の状態に戻します。
  • 保存したタイルのサイズと位置を使用する]()のチェックの有無については下記のページをごらんください。
バウンディングボックスの範囲とタイリングの関係について

オブジェクトにストロークやぼかしなどを設定している場合、バウンディングボックスの範囲を、[仮想境界枠]と[幾何学境界枠]のいずれに設定しているかによって、タイリングの結果が異なるようです。

バウンディングボックスの範囲については・・・

例えば、10pxの線幅を指定した下記のオブジェクトに、①[仮想境界枠]、②[幾何学境界枠]、③ストロークをパスに変換後の3つのバージョンででタイリングしてみると次のようになりました。
右側はアウトライン表示の場合です。

①[仮想境界枠]
②[幾何学境界枠]
ストロークをパスに変換

ぼかしなどのフィルタを設定している場合も同様で、[幾何学境界枠]を選択中は、ぼかしの幅によってタイリング全体の大きさが異なった結果になります。

感覚的には、線幅やフィルタを含む、見た目どおりの[仮想境界枠]の方が②の結果になりそうのなのですが、何度試してもこうなります。環境によるのでしょうか?

タイルクローンにクリップマスクを設定するには

作成したタイルクローン全体にクリッピングマスキングを設定したい場合、そのままでは設定できません。
クローン全体をグループ化するか、クローンのリンクを解除してから行います。

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